e스포츠는 컴퓨터 보급과 각종 게임의 출시로 꾸준한 성장세를 보이고 있다. 지난해 코로나19 팬데믹 이후 스포츠 분야에서 가장 큰 관심을 받고 있다. 시공간의 제약이 거의 없어 선수는 온라인으로 언제든 경기를 치르고 관객 또한 이를 즐길 수 있다는 고유의 특징 덕에 언택트 시대의 요구에 안성맞춤이라고 볼 수 있다.
이런 인기에 힘입어 훈련을 통해 실력을 향상시키고자 하는 이가 늘어나고 더 나아가 프로게이머를 꿈꾸는 학생들도 부쩍 늘었다. 하지만 프로게이머 수준까지 성장하거나, 혹은 상위 레벨로 올라가기 위해 받아야 할 전문적인 e스포츠 교육은 오프라인 학원에서 이뤄지는 경우가 대부분이다.
프로게이머가 되기 위해서는 수준 높은 교육과 피드백을 해줄 코치가 필요하고, 많은 경험을 거쳐야 하며 이를 기반으로 한 실전 데이터를 통해 맞춤형 분석 등 요구 사항이 상당하기에 온라인만으로는 한계가 있기 때문이다. 하지만 e스포츠 전문 아카데미는 수도권에 집중돼 있어 아직 교육 인프라가 부족한 실정이다.
판교테크노밸리 스타트업 캠퍼스에서 더매치랩 변성철 대표를 만나 온라인 프로게이머 육성을 위한 전적 분석 서비스 '첵트(CHECKT)'와 e스포츠 인재를 양성하는 'e스포츠랩'에 대해 들어봤다.
더매치랩 변성철 대표
Q1. 회사 소개
변성철 대표: 더매치랩은 1999년 1세대 프로게이머를 시작으로 프로게이머 코치, 국제 대회 기획 운영 경험과 15년 이상의 콘텐츠 및 브랜드 기획 경험을 가진 원영주 공동대표가 2016년 설립했다. 프로게이머를 거쳐 코치가 되어 프로게이머들을 양성하던 중 더욱 전문적이고 효율적인 코칭의 필요성을 느껴 창업하게 되었다.
창업 후 매년 e스포츠 교육 콘텐츠를 개발해 왔고 3년간 융복합 교육 공간을 기획, 운영했다. 코로나19 팬데믹 이후 온라인 게이머를 위한 e스포츠 에듀테크 개발에 집중하고 있으며 이를 통해 글로벌 e스포츠 에듀테크 산업을 리드하는 글로벌 퍼스트 무버에 도전 중이다.
Q2. 주요 타깃층
변성철 대표: 전 세계 e스포츠 중 대표 게임인 리그오브레전드 유저 중 하위 85%에 해당하는 소위 브실골(게임랭크)이라 불리는 대상을 위한 서비스를 제공한다. 전 세계 1억 명의 리그오브레전드 유저 중 1700만 명이 랭크 게임을 즐기는 유저다. 이 중 북미, 유럽, 한국 서버를 사용하는 유저는 1200만 명에 해당하며 이들의 대다수는 MZ 세대다. 더매치랩은 북미, 유럽, 한국에서 랭크 게임을 하는 MZ 세대를 타깃으로 서비스를 제공하고자 프로덕트뿐만 아니라 미디어 콘텐츠를 개발하고 있다.
Q3. 사업 시작 계기
변성철 대표: 최근 MZ 세대 중심으로 게임 트레이닝 니즈 증가를 직시했다. 글로벌 MZ 세대에게 게임은 단순 플레이를 넘어 소통과 놀이의 중심이고 이는 자연스럽게 하나의 산업으로 자리매김했다. 이를 통해 자연스럽게 교육에 대한 수요로 이어졌고 다양한 니즈를 가진 게임 유저들이 즐겨보는 유튜브, 커뮤니티 등을 직접 찾아봤지만 개인 맞춤형 e스포츠 교육은 찾기 어려웠다. 더매치랩은 '가장 보통의 게이머의 더 나은 게임 라이프'라는 미션을 가지고 전 세계 게임 유저가 언제 어디서든 경험할 수 있는 데이터 기반 에듀테크를 2020년 중순부터 개발하기 시작했다.
Q4. 자사 서비스의 차별성
변성철 대표: 글로벌 0.01 %에 해당하는 최고 실력의 게이머 출신 4명과 교육 전문 기획자들이 함께 게임 API를 연구하고 분석 및 트레이닝 서비스를 개발한다. 현재도 운영 중인 E 스포츠 아카데미에서 언랭크 유저부터 챌린저까지 교육을 진행하고 있어 자사만의 차별화된 교육 노하우와 인력을 보유할 수 있다. 더매치랩은 게임단을 직접 운영하고 육성한 경험이 있으며 해외 1군 게임단에게 필요한 데이터를 분석하기도 한다. 이러한 다방면의 현장 경험은 프로덕트가 제공하는 알고리즘의 실효성과 필요를 현실적으로 반영해 타사가 제공할 수 없는 영역으로 차별화된다.
현재 3가지 기능이 있다. 자신의 전적을 분석하는 솔로 서치(Solo Serch) 기능, 사용자의 전적을 기반으로 친구 혹은 프로게이머와 비교하는 VS 서치(VS Serch) 기능이 있다. 또한 리그오브레전드는 5명이 한 팀이 되어 플레이하는 게임이기 때문에 동료들과의 호흡도 중요하다. 이 점을 착안한 멀티 서치 (Multi Serch) 기능까지 제공한다.
이후에는 각종 분석을 통해 사용자의 약점을 알려주고 맞춤형 교육을 제시하는 피드백을 준비 중이다.
Q5. 해외 진출 전략
변성철 대표: e스포츠 산업을 리드하고 있는 북미, 유럽 진출을 목표로 하고 있다. 자사가 서비스하는 데이터 분석의 첫 번째 게임은 리그오브레전드로 해당 게임의 랭크 유저는 한국을 포함하여 1700만 명 이상이다. 특히 북미는 트위치, 디스코드, 레딧 등 온라인상에서 게이머들이 모여 소통하고 플레이를 공유하는 커뮤니티가 활성화된 만큼 온라인 인프라가 매우 발달한 국가이기 때문에 상대적으로 진출하기 좋은 곳이라고 판단된다.
Q6. 향후 계획
변성철 대표: 전 세계 1억 명이 넘는 e스포츠 유저의 85~90%는 중하위 랭크 유저다. 팬데믹 이후 '보는 게임'이 급속한 성장을 이루었고 게임 실력이 인기, 명예, 수익으로 이어지는 게이머 생태계가 강력히 성장하는 중이다. 현재 글로벌 게이머 대상 교육, 콘텐츠를 제공하고 있으며 향후 이를 기반으로 게이머 플랫폼을 구축하는 것이 목표다. 글로벌 온라인 게이머들의 문제와 기술을 연결하여 더매치랩의 플랫폼 안에서 플레이어로, 코치로, 분석가로 혹은 콘텐츠 크리에이터로 자신의 가치와 고객이 매칭되는 양질의 플랫폼으로 도약하고 싶다.
Q7. 판교에 자리 잡은 이유
변성철 대표: 판교는 국내 10대 게임 기업 중 7개가 자리 잡고 있으며 e스포츠 전용경기장 유치에 성공해 2022년 개소할 계획을 가지고 있는 게임 산업의 핵심 지역이다. 이러한 환경은 상대적으로 이해도가 낮은 e스포츠 모델을 구축하는 데 있어 필요한 소통과 협력이 용이하다. 또한 EduTech 분야로 피봇팅한 저희 기업은 지속적인 기술 인사이트 및 클라우드 서버와 같이 외부 자원이 불가피한 상황인데 해당 인프라 또한 빠르게 접목할 수 있어 사업 고도화에 집중할 수 있는 장점이 있다.